index Egyéb

Nappal ember, éjjel vámpír, izgalmas kalandra indultunk a Kárpátok sötétjében

Szerző: index 2026. 09. 01. 9 percnyi olvasás


Nappal ember, éjjel vámpír, izgalmas kalandra indultunk a Kárpátok sötétjében

Teszten a The Blood of Dawnwalker Day.


Amikor egy vadonatúj stúdió első játékáról beszélünk, ritkán lehet akkora tapasztalatot felsorakoztatni mögötte, mint a Rebel Wolves esetében. A lengyel fejlesztőcsapat 2022-ben alakult, élén pedig olyan veteránok állnak, akik korábban a CD Projekt RED kötelékében dolgoztak. A stúdió társalapítója és vezetője Konrad Tomaszkiewicz, aki a többszörös év játéka győztes The Witcher 3: Wild Hunt játékigazgatójaként vált ismertté. Mellette több, a Witcher-sorozatból ismerős szakember csatlakozott a projekthez, köztük írók, művészeti direktorok, és animációs rendezők.

Ez azért fontos, mert a The Blood of Dawnwalker első ránézésre is erősen magán viseli a készítők múltjának nyomait. A játék egy nagy szabadságot kínáló, történetközpontú, nyílt világú akció-RPG, amely a 14. századi Kárpátok fiktív vidékére kalauzol. A hangsúly nem pusztán a harcon vagy a felfedezésen van, mivel az egyik központi eleme, hogy a játékos döntései valóban alakítják a történetet, miközben az idő is fontos erőforrássá válik. Hozott tudásukra építve tehát szeretnének egy újabb csavart vinni a zsánerbe, mégpedig olyan szerepjáték formájában, amely látszólag végleg eltörli a fő- és mellékküldetések közti éles határvonalat, miközben az eltelő idő is szorongató döntésekre sarkall.

Fejlesztés közben a projekt mögött egy neves kiadó is felsorakozott, ugyanis a Bandai Namco Entertainment 2024 októberében jelentette be, hogy globális kiadói megállapodást kötött a Rebel Wolvesszal. Ez különösen jelentős mérföldkő volt egy akkor még első játékán dolgozó stúdió számára. Mindez különleges helyzetbe hozza a Dawnwalkert, hiszen szoros értelembe véve a Rebel Wolves még nem rendelkezik saját, évtizedes múlttal vagy bejáratott franchise-zal, viszont a csapat jelentős része már egyszer bizonyította, hogy képes létrehozni egy generációt meghatározó szerepjátékot. (Cikkünk írásakor bejelentették, hogy a közel tíz éves The Witcher 3 vadonatúj kiegészítőt és remaster frissítést kap, ami egy singleplayer címnél igen beszédes.)

Ahogy azt említettük, a The Blood of Dawnwalker egy alternatív 14. századi Európába kalauzol, egy olyan világba, ahol a történelem egy ponton egészen más irányt vett. A kontinensen háborúk dúlnak, majd kitör a pestis, amely megtizedeli az amúgy is szenvedő emberiséget. A járvány nem csupán milliók életét követeli, hanem olyan hatalmi vákuumot teremt, amelyet egy vérfagyasztó entitás tölt be. A Kárpátok egyik eldugott vidékén, Vale Sangorában ekkor lépnek elő a vámpírok az árnyékból. Ugyanis ebben a világában nem a kastélyokban rejtőzködő szörnyetegekről van szó: a vrakhirik saját rendet építettek ki, megdöntötték a korábbi feudális hatalmat, és immár ők uralják a vidéket. Az emberek pedig kénytelenek alkalmazkodni az új elnyomó rendszerhez.

Utóbbi berendezkedés egyik keserű példája Laslea, az a kis falu, ahol a történet kezdetén megismerjük Koent és családját. Kiderül, hogy a vámpírok uralma alatt az emberek rendszeresen véradót fizetnek: a Blood Mass, vagyis a vérmise során a falu felnőtt lakóinak vérrel kell szolgálniuk az új uraknak. Ami egykor elképzelhetetlen rémálom lett volna, az idővel a mindennapi élet részévé vált. Narratív szálon erős kezdetet kapunk, a természetfeletti borzalom itt már nem számít rendkívülinek, hanem egy társadalmi rendszer megkerülhetetlen alapja. 

Ebben a világban él tehát Koen, a játék főhőse, aki alapvetően nem egy daliás alkat. Kezdetben még az is komoly problémát jelent számára, hogyan gondoskodjon a családjáról a vámpírok által diktált szabályok között. A helyzet azonban a vérmisén végzetesen megváltozik. Laslea lakói megpróbálnak szembeszállni Brencisszel, a környék legfőbb vámpírurával, és a konfliktus következményeként Koen maga is a vrakhirik áldozatává válik. Csakhogy valami nagyon félresiklik, és a hősünk nem válik teljes értékű vámpírrá.

Ehelyett egy különös köztes állapotba kerül: nappal ember, éjszaka vámpír. Innen ered a címben szereplő Dawnwalker (Hajnaljáró) elnevezés is.

Két világ határán

Gondolhatnánk, hogy ez pusztán egy ügyes történetbeli csavar, de az igazság ettől messze áll, hiszen az egész játék egyik központi mozgatórugója. Koen egyszerre tartozik két világhoz, de igazán egyikhez sem. Nappal megmaradnak az emberi vonásai és kötődései, éjszaka azonban hozzáfér a vámpíri oldalához, annak erejéhez és különleges képességeihez. Így történetében és játékmenetében egyaránt folyamatosan jelen van a kérdés: meddig hajlandó elmenni hősünk azért, hogy megmentse azokat, akiket szeret?

Innentől kezdetét veszi a versenyfutás az idővel, ugyanis nem több időnk lesz harminc napnál, hogy megmentsük a fogságba esett családunkat. Ennyi (játékbeli) időnk lesz a koronázási ceremóniáig, ahol Brencis terítékére kerül a tömlöcben sínylődő famíliánk. Vagyis a Dawnwalker nem klasszikus értelemben vett, minden mellékküldetést kipipálgató RPG-ként kezeli az időt. A fejlesztők egy úgynevezett narrative sandboxot alkottak, amelyben az idő erőforrásként működik. Bizonyos küldetések, döntések és fontosabb tevékenységek előreviszik az órát, így egyszerűen nem tudunk mindent megcsinálni egyetlen végigjátszás során. Egyes történetszálakat ezért el kell majd engednünk ahhoz, hogy másokat megmentsünk. Azokról nem is beszélve, ahol csak limitált időnk lesz egyáltalán megkezdeni a küldetést. 

Mondani sem kell, hogy a kezdeti lendület után mennyire fog aggodalommal elönteni minket a jobb sarokban helyet foglaló visszaszámláló látványa. Kinyílik előttünk a völgy és lehetőségünk lesz a magunk módján felfedezni mindazt, amit rejteget. Segíthetünk a vámpírok ellen lázadóknak. Forralhatjuk a saját bosszúnkat Brencis és a csatlós vámpír hálózata ellen. Szövetségeseket gyűjthetünk, vagy akár hátat fordíthatunk az egész konfliktusnak. A készítők elmondása szerint még az is számít, hogy kit hagyunk magára, illetve milyen történeteket nem fedezünk fel. Tennivaló márpedig mindig lesz: előre haladva gyakran azt érezhetjük, hogy fontos kapcsolatokról kell lemondanunk, vagy a moralitásunkat kell sutba vetnünk, ha szeretnénk az elnyomó vámpírokat megbuktatni.

Napfényben kardcsörte, sötétben vérpatak

Sokáig csak a vámpíros Witcherként emlegették az új címet, és igaz, ami igaz, a készítők sem tagadják meg a gyökereiket. Akárcsak a prezentációt, vagy a világuk felépítését vesszük alapul, mindig ott lesz összehasonlítás alapnak Ríviai Geralt kalandja. Jó hírünk viszont az, hogy az ismerős elemek mellett rendkívül erős saját identitása van a vérszívó felvonásnak. A Rebel Wolves egy olyan rendszert épített köré, amely alapjaiban változtatja meg, hogyan érdemes játszani vele. Szabadon barangolhatunk a világban, beszélgethetünk az NPC-kkel, felfedezhetünk erdőket és katakombákat, vadászhatunk vagy egyszerűen csak körülnézhetünk a városban anélkül, hogy ezzel automatikusan telne az idő. Az óra szekvencia akkor lép előre, amikor olyan tevékenységet végzünk, amelynek a játék időbeli költséget rendel. Egyes küldetések, párbeszédek, képességek megtanulása vagy fontosabb akciók tehát időbe kerülnek.

Előre szólunk, hogy nem az a cél, hogy egyetlen végigjátszás során mindent kipipáljunk a térképen. Éppen ellenkezőleg: bizonyos dolgokról szükségszerűen le kell mondanunk. Ha elvállalunk egy küldetést, annak lehet következménye egy másik történetszálra nézve. Ha túl sokáig várunk, egy karakter meghalhat, egy esemény megtörténhet nélkülünk, esetleg egy lehetőség egyszerűen eltűnik.

Ráadásul még az is valid döntésnek számít, ha nem teszünk semmit. Magyarán a világ nem áll meg azért, mert éppen másfelé kalandozunk a térképen. 

A másik meghatározó mechanika Koen kettős természete. Nappal ember, éjszaka pedig vámpír, és ez nem csak egy látványos kinézetbéli változás. A két napszak gyakorlatilag két különböző játékstílust kínál. Bizonyos NPC-k, küldetések és lehetőségek csak meghatározott időszakokban érhetők el, miközben a hősünk képességei is jelentősen megváltoznak. Nappal elsősorban a kardforgatásra és a boszorkány mágiára támaszkodhatunk, éjszaka pedig előkerülnek a vámpír karmok. Maga a képességfa három nagy ágra oszlik: a nappali boszorkányság, az éjszakai vámpírtudás, valamint a mindkét állapotban használható kardforgatás fejlesztésekre.

Gyakorlatban azt jelenti, hogy ugyanazt a helyzetet többféleképpen is megközelíthetjük. Egy nappali küldetésben például karddal és mágikus képességekkel kell megoldanunk egy problémát, éjszaka viszont olyan útvonalak és lehetőségek nyílhatnak meg előttünk, amelyekhez emberként nem férnénk hozzá. Jó példa erre a Shadowstep, amellyel rövid távolságon belül teleportálhatunk. Harc közben használható akár az ellenfél megkerülésére, de a felfedezésben is fontos: segítségével tetőkre, állványokra és egyéb, normális úton nehezen elérhető helyekre juthatunk fel. Természetesen a vámpírlét sem jár következmények nélkül, hiszen Koennek ilyenkor vérre van szüksége. Ha túl alacsonyra kerül a vérszomj mércéje, egyre nehezebbé válik ellenállni a vámpír ösztönöknek. Olyan is előfordulhat, hogy megmentünk egy bajbajutottat, de amikor hálálkodik nekünk, akkor elveszítjük a kontrolt és kiszívjuk a vérét. Ám a szomjunkat nem csak emberből, hanem szörnyek és állatok véréből is csillapíthatjuk – ha valakinek ez szempont lenne.

Harcrendszerben nem akarja újra feltalálni az akció-RPG-k kerekeit, ám a készítők itt is igyekeztek valamivel mélyebb szisztémát létrehozni. Nem klasszikus ütemjáték a csapások blokkolása, hanem a Kingdom Come: Deliverance-hez hasonló irányjelzős megoldás tovább gondolása. A támadásoknál és védekezésnél a játék jelzi az érkező csapások irányát, az elháríthatatlan támadásokat pedig egy vörös ikon mutatja. Aki egyszerűbb megoldást szeretne, egyetlen gombbal is blokkolhat, a haladóbb játékosok viszont irányított blokkolással pontosabban kontrollálhatják a párharcokat. Megfelelő időzítésű védekezésből parry is következhet, vagyis a rendszer jutalmazza azt, ha nem egyszerűen hátrálunk vagy folyamatosan blokkolunk, hanem megtanuljuk olvasni az ellenfél mozdulatait. Lehetővé tették, hogy a rendszer egyszerre legyen könnyen elsajátítható a történetre koncentráló játékosoknak és azoknak, akik feltekernék a nehézséget, komolyabb kihívást keresve a harcokban.

Nekünk, gamereknek ez a megjelenés csakis egy örömünnep lehet, hiszen mostantól eggyel több fejlesztő csapat lépett be azon kevesek csarnokába, akik igazi mesterművekkel szegeznek minket kanapéhoz. Bátran ajánljuk azoknak, akik elmerülnének egy olyan dark fantasy világban, amely nemcsak sötét és hangulatos, hanem valódi súlyt ad a döntéseinknek is. A The Blood of Dawnwalker legnagyobb erénye, hogy a vámpírlétet, az idővel való versenyfutást és a szerepjátékos szabadságot egyetlen összefüggő mechanikává kovácsolja. Nem száz százalékig tökéletes, de ambiciózus, saját hanggal rendelkező alkotás, amely könnyen megtalálhatja a helyét azok szívében, akik a látványos kalandok mellett egy emlékezetes történetre és valódi következményekkel járó döntésekre is vágynak.

9/10

A The Blood of Dawnwalker PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re, valamint PC-re is megjelent. Mi a Sony konzolján teszteltük a Rebel Wolves új címét – a tesztkódot a Cenega Hungary biztosította lapunknak. A játék magyar felirattal érkezik, és dobozos kiadás is elérhető.

ad

További tartalom Önnek