GazdaságSzerző: forbes 2026. 08. 21. 8 percnyi olvasás
A Wonder Works Studio útja a YouTube-tól a Robloxig megmutatja, hogy a közönségbetekintés, a gyors iteráció és a rendszeres frissítések milyen előnyt jelenthetnek az alkotók által vezetett csapatoknak.
2024 végén Zach Letter azt mondta, hogy a Wonder Works Studioban kifogyott a készpénz.
A Roblox fejlesztője már leváltotta személyzetének nagy részét. A bérmunka üzletága kiszáradt, és Letter úgy vélte, a cégnek van ideje még egy próbálkozásra. Ez a kísérlet a SpongeBob Tower Defense lett, amelyet szeptemberben mutattak be a Paramountnak, és decemberben adták ki.
A játék 600 millió látogatón ment át. A levél szerint ez mentette meg a céget. Ez egy drámai fordulat, lenyűgöző történettel a mögötte meghúzódó képességekben.
Letter több mint egy évtizedet töltött játékvideók készítésével a YouTube-on, mielőtt elindította a Wonder Works-t. Tapasztalata megtanította neki, hogyan terjesztik az algoritmusok a tartalmat, hogyan reagálnak a közönségek, és miért kell a kreatív munkának folyamatosan változnia a közzététel után. Ezek a készségek ma már befolyásolják azt, ahogy a stúdiója játékokat készít.
A Roblox egy olyan játékplatform, amelynek felfedezési modellje sok YouTube-alkotó felismeri majd. És ez megváltoztatja a játékfejlesztés kinézetét.
A legtöbb felfedezés a Robloxon a honlapon keresztül történik, ahol egy ajánlórendszer dönti el, hogy melyik játékot mutassák meg minden játékosnak.
Roblox azt mondja, hogy a rendszer méri a minősített átjátszási arányt, az eltöltött időt, az ismételt látogatásokat, a költekezést és azt, hogy az emberek milyen gyakran játszanak szándékosan a barátokkal. A kezdeti csoporttal jól teljesítő tapasztalat szélesebb körben elterjedhet.

KIEMELT|Frase ByForbes™
Fejtse ki az anagrammát, hogy felfedje a kifejezést

Pontozás a Linkedin segítségével
Találd ki a kategóriát

Queens a Linkedintől
Koronázzon meg minden régiót

Crossclimb by Linkedin
Nyisd meg a Trivia Laddert
A prezentáció számít. A fejlesztők különböző miniatűröket tesztelhetnek különböző közönségekkel, akárcsak a YouTube-ok a videó körüli csomagolást. A Roblox szerint a miniatűrök személyre szabásával kapcsolatos tapasztalatok átlagosan 8,5%-os növekedést mutattak a minősített lejátszási arányban a tesztelés során.
Levél felismerte a hasonlóságot. „YouTube, TikTok. Roblox. Mindegyik egy algoritmust használ a tartalom azonosítására” – mondta a The Business of Creators című lapnak adott interjújában.
A SpongeBob Tower Defense megépítése előtt a Wonder Works tanulmányozta a versengő játékok Discord közösségeit, és elolvasta a róluk szóló YouTube-videók alatti megjegyzéseket. A levél szerint a csapat kereste az ismétlődő panaszokat, olyan műfajt választott, amelyre egyértelmű igény mutatkozott, és párosította azt egy olyan szellemi tulajdonnal, amely segíthet a játék kiemelésében.
A Wonder Works korábban is használt egy kapcsolódó modellt. Korai Roblox-játéka, az Overlook Bay egy kialakult alkotóközönséghez kapcsolódó vállalkozásból nőtt ki. A stúdió tudta, hogyan kell felhívni a figyelmet és bevonni a játékosokat a fejlesztési folyamatba.
Aztán bővült. A levél szerint a vállalat agresszíven vett fel munkaerőt, miután külső tőkét vont be, és elkezdett hosszabb, hagyományosabb termelési módszereket alkalmazni. Figyelme a jobb játékok készítéséről egy sokkal nagyobb szervezet működtetésére terelődött.
A cég későbbi zsugorodása élesebb kérdést vet fel: hogyan tartja magát egy alkotó vezette stúdió az első sikerét produkáló szokásokhoz?
A Wonder Works azt állítja, hogy nagyjából 2 hónap alatt fejlesztette ki a SpongeBob Tower Defense-t. A vállalatnak még dokumentálnia kell a pontos gyártási ütemtervet, de a fejlesztési sebességben tapasztalható nagyobb különbség jól ismert.
A Roblox azt tanácsolja a stúdióknak, hogy 1-2 hetente tegyenek közzé kisebb frissítéseket, és tervezzék meg a folyamatos élő műveleteket a megjelenés előtt. Egy játék új közönséget szerezhet, visszajelzést kaphat és megváltozhat, miközben az emberek még játszanak vele.
Ez bevonja az elosztást a kreatív folyamatba. A bélyegképek befolyásolják, hogy ki kezd el játszani. A korai megőrzés befolyásolja, hogy Roblox ajánlja-e az élményt. A frissítések okot adnak a játékosoknak a visszatérésre, és újdonságokkal szolgálnak a YouTube-osoknak.
Az indító tüske segít. Egy játék, amely hónapokig tartja a játékosokat, üzletet épít.
A Roblox 2026 júniusában tette egyértelműbbé ezt a megkülönböztetést, amikor 7 napról 28 napra bővítette az ajánlási rendszere által használt időszakot. A frissített rendszer nagyobb súlyt helyez a tartós játékra, az ismételt látogatásokra és a hosszú távú költésre.
Alex Seropian, a Halo társalkotója és a Look North World alapítója mindkét gyártási modellt megtapasztalta. Cége játékokat fejleszt a Roblox és a Fortnite számára, miközben olyan alkotókkal dolgozik, akik ezekben a közösségekben nőttek fel.
„Évtizedek óta készítünk játékokat, és mesterei vagyunk ennek a mesterségnek” – mondta Seropian egy külön Business of Creators interjúban. – De sok olyan van, amit nem ismerünk, és nem itt nőttünk fel.
A Look North World játékjamet és kiadói programot futtat, hogy megtalálja a platformon natív tehetségeket. Tapasztalt fejlesztői gyártási tudást hoznak magukkal. Az alkotók ösztönöznek minden platformon belüli kultúrára, tempóra és társadalmi viselkedésre.
Az alkotó által vezetett fejlesztésnek megvan a maga gyengesége. Az ötlettel rendelkező személy gyorsan azzá válhat, aki mindent feltart.
A professzionális modder, Sean Philip van Zyl, akit Garuga123 néven ismernek, leírta, hogy a legtöbb modellezést, textúrát, animációt és játékintegrációt maga végezte Ark lény modjai mögött. Ahogy nőtt a kereslet, elkezdett más moddereket keresni, akik meg tudták osztani a munkatehert anélkül, hogy elveszítenék munkája jellegét.
Ez a probléma szinte minden sikeres YouTuber számára ismerős lesz. Az alkotó ízlése vezérli az üzletet, de a vállalkozásnak végül több teljesítményre van szüksége, mint amennyit egy ember képes előállítani.
A játékfejlesztés egy újabb réteget ad hozzá. Az alkotó megértheti a közönség viselkedését és a platformkultúrát, miközben szakemberekre támaszkodik a stabil rendszerek felépítésében, a műalkotások készítésében és a játékosok millióinak szóló játék működtetésében.
A levél szerint a Wonder Works mérnökei mesterséges intelligenciát használnak a rutin programozás felgyorsítására, de a tapasztalt fejlesztők továbbra is ellenőrzik a kimenetet. Továbbra is szorosan részt vesz a játéktervezésben, miközben másoktól függ, hogy ezeket az ötleteket működő termékekké alakítsák.
Az erősebb stúdiómodell ezeket a képességeket ötvözi. Az alkotói ösztön tájékoztat arról, hogy mi készül, hogyan kerül bemutatásra, és milyen gyorsan reagál a csapat. A professzionális mesterség elég megbízhatóvá teszi a játékot ahhoz, hogy túlélje saját sikerét.
A Roblox 2025-ben 1,5 milliárd dollár fejlesztői cseredíjat könyvelt el, ami 63%-kal több, mint az előző évben. Több mint 23 500 alkotó kapott kifizetést a programon keresztül.
A Roblox azt is elmondja, hogy úgy véli, hogy az 1000 legjobb élmény nagy részét átlagosan 10 főnél kevesebb csapat alkotta. A vállalat nem tette közzé a becslés mögött meghúzódó módszertant, ezért azt inkább átfogó jelzésként kell kezelni, semmint pontos intézkedésként.
A jutalmak koncentráltak maradnak. A Roblox nyilvánosságra hozta, hogy 2025 decemberében a belső élményekkel töltött idő 51%-a a legjobb 50 játékra ment el.
A Wonder Works megérti ezt az ingadozást. A levél szerint a stúdió több tucat játékot adott ki a korai sikere és a SpongeBob Tower Defense között anélkül, hogy újabb hasonló sikert talált volna.
Spongyabob globális elismerése egyértelműen segített. A Tower Defense már nagy közönséggel rendelkezett, a Paramount támogatta a projektet, a Wonder Works pedig tapasztalt fejlesztőkkel rendelkezett. Az időzítés és a szerencse is számított.
Az is nehezebb kérdést vet fel, hogy Roblox a költekezést felfedezési jelként használja. Sok játékos fiatal, és a stúdióknak el kell dönteniük, hol ér véget az egészséges bevételszerzés, és hol kezdődik a költekezési kényszer. A közönség ismerete a kereskedelmi érték mellett felelősséget is hordoz.
A Wonder Works és a Look North World hibrid stúdiómodellt tesztel: professzionális produkciót olyan alkotókkal párosítva, akik belülről értik a platformot.
Azok a csapatok, amelyek mindkettőt uralják, még mindig nem tudják, honnan jön a következő találat. Egyszerűen jobban felkészültek a tanulásra, amikor a játékosok megérkeznek, válaszolnak, mielőtt elmennének, és jövő pénteken valami újat készítsenek számukra.
Ez a cikk a The Business of Creators podcastomban Zach Letterrel készített interjún alapul.