theguardian Kultúra

A Marvel’s Wolverine: Spider-Man fejlesztői egy durvább karakterhez fordulnak

Szerző: Alex Spencer 2026. 08. 20. 4 percnyi olvasás


A Marvel’s Wolverine: Spider-Man fejlesztői egy durvább karakterhez fordulnak

Még a filmkészítőket is inspirálta az Insomniac Spidey-vel kapcsolatos véleménye. De a stúdió kipróbált és bevált formátuma nem biztos, hogy egy ilyen éles karmokkal rendelkező szuperhőshöz passzolA legutóbbi Marvel's Spider-Man-játékok olyan szorosan összefonódtak a karakter magjával, hogy Tom Holland színész és Destin Daniel Cretton rendező is befolyást gyakorolt rájuk az idei sikerfilmre Pókember: Vadonatúj nap. Most ugyanaz a fejlesztőstúdió – ​​a Sony tulajdonában lévő Insomniac Games – a Marvel egyik legismertebb karakterét veszi fel első videojáték-főszerepében a 2000-es évek néhány mélyen középszintű filmes kapcsolódása óta. Tehát be tudják hozni ugyanazt a trükköt a Marvel’s Wolverine-nel?A történetben minden bizonnyal hasonló megközelítést alkalmaz, ismét ötleteket merítve az inspirációk széles választékából, és újrakeverve őket egy vadonatúj folytonossággá. Először Wolverine ezzel a változatával találkozunk, ahogy felfedezték: vad szemű, vadabb hajú és gyakorlatilag meztelen. Mielőtt meglátnánk megmentője arcát, egy jól megszólaló hangot hallunk (a legendás játékszínész, Troy Baker által), amely biztonságos helyet ígér „a hozzánk hasonló embereknek”. Biztosan Charles Xavier? Folytatás olvasni...


Ta legutóbbi Marvel's Spider-Man-játékok olyan szorosan összefonódtak a karakter magjával, hogy mind a színész Tom Holland, mind pedig a rendező, Destin, mint Daniel Cret filmben befolyásolta őket. Új nap. Most ugyanaz a fejlesztőstúdió – ​​a Sony tulajdonában lévő Insomniac Games – a Marvel egyik legismertebb karakterét veszi fel első videojáték-főszerepében a 2000-es évek néhány mélyen középszintű filmes kapcsolódása óta. Tehát ki tudják hozni ugyanazt a trükköt a Marvel’s Wolverine-nel?

Storywise minden bizonnyal hasonló megközelítést alkalmaz, ismét az inspirációk széles választékából merítve ötleteket, és újrakeverve őket egy vadonatúj folytonosságba. Először Wolverine ezzel a változatával találkozunk, ahogy felfedezték: vad szemű, vadabb hajú és gyakorlatilag meztelen. Mielőtt meglátnánk megmentője arcát, egy jól megszólaló hangot hallunk (a legendás játékszínész, Troy Baker által), amely biztonságos helyet ígér „a hozzánk hasonló embereknek”. Biztosan Charles Xavier?

De nem! Nathaniel Essexről van szó, ismertebb nevén Mister Sinisterről – ugyanaz a karakter, akit most mutattak be, mint az első MCU X-Men film gonosztevője. Itt azonban valami apafigura Wolverine számára, és a mutáns-felszabadító X-csapat operátora.

Nincs X-Men ebben az univerzumban, mint olyan. Ennek az ötletnek a részei megoszlanak a Sinister’s Team X és a Jean Grey által vezetett Mariposa School for mutánsok között. Nem nehéz elképzelni, hová vezethet ez az egész, már csak azért is, mert Wolverine jelenlegi csapattársai között vannak a hagyományos rosszfiúk Sabretooth és Mystique, miközben minden jel a Rozsomák-Grey románc felé mutat. Ennek ellenére jellegzetes status quo-t biztosít, amelyre az Insomniac építhet.

A red-haired woman with glowing eyes holds up glowing hands
Rivális vagy románc? … Marvel’s Wolverine.Fotó: Sony

Bármilyen előtérbe kerül is a narratíva, végül nem ez foglalkoztatja leginkább. A Spider-Man játékokban az időd a szélhámosok elleni küzdelem és – ami még emlékezetesebb – a New York-i felhőkarcoló völgyekben való hálózás között oszlott meg. Wolverine-ben szinte teljesen az előbbi.

Ez logikus, tekintettel az egyes karakterek ikonikus rezonanciáira. Pókember a hajlékony, mindig késő városi fiú; Wolverine az erőszakos berserker, akinek kései vannak a kezére. Ez azonban nagy súlyt fektet egy olyan harcrendszerre, amely, legalábbis a korai órákban, úgy tűnik, nem fejlődött messze az Insomniac's Spider-Man-játékoktól, amelyeket a Rocksteady és a Warner Bros Batman: Arkham sorozata ihletett.

Az ellenségek minden oldalról nyüzsögnek rád, és támadásokat indítanak, amelyek egy bizonyos színt villannak fel, jelezve, hogyan kell reagálnod: a világoskék a kivédést, a piros pedig a kitérést. Ugyanakkor egyik célpontról a másikra ugrálsz, és megtorlást osztasz ki. Főleg annak eldöntéséről van szó, hogy mikor kell a támadásokat széles körben elosztani, hogy az ellenfeleket a hátsó lábon tartsák, és mikor kell egyetlen célpontra összpontosítaniuk, hogy eltávolítsák az adott ellenséget a harcból.

Wolverine slashes an enemy’s gun in half. In the distance what appears to be Jean Grey fights another enemy
Kések a kézhez… Marvel’s Wolverine.Fénykép: Sony

A fő különbség az, hogy Wolverine nem osztja Spidey és Batman no-kill szellemiségét, és az Insomniac egyértelműen élvezi a futást ezzel. Minden egyes karmos szúrás vért röpít; időnként még egy végtagot is levág. És amikor magát Wolverine-t is megtámadják, leválasztja a húst fémes csontjairól.

Ez az a fajta fröccsenő-házi erőszak, amelyet a 2000-es évek középkategóriás játékaihoz kötök, de tekintettel arra, hogy a grafikai virágzás csak a modern technológiával (és költségvetéssel) lehetséges. Ez a dinamikus ütés technikailag lenyűgöző, és tökéletesen alátámasztja a DualSense vezérlő haptikáját, amely minden ütést a tenyerébe dob. És mégis valahogy súlytalannak tűnik az egész. Az audiovizuális effektusok mellett Wolverine adamantium karmai funkcionálisan megegyeznek Spidey vagy Batman ökleivel, és csak akkor szakítják meg a támadásokat, ha a harci rendszerek ezt megfelelőnek tartják.

Wolverine faces an enormous robot with glowing red eyes that appears to be shooting flames
Továbbra is koppintson a négyzet alakú gombra… Marvel’s Wolverine.Fénykép: Sony

Ez különösen akkor válik nyilvánvalóvá, amikor később mintát veszek egy főnöki harcban azzal a klasszikus X-Men ellenséggel, egy Sentinel-lel. Ez a hatalmas robot nem tud vérezni, és alig reagál a lebukáshoz szükséges száz vágásból. Egyedül maradtam a játék harcrendszereivel, felfedve, hogy rettenetesen sokat kell koppintani a négyzet alakú gombon és tanulmányozni a különböző képernyőn megjelenő mérőeszközöket. Wolverine gyógyító tényezőjét egy dühmérő jelképezi, amely minden egyes ütéssel megtelik, lehetővé téve számára, hogy feltámadjon, amíg átlép egy bizonyos küszöböt, míg a lehűlés korlátozza erősebb támadásait.

Wolverine bizonyos szempontból a tökéletes videojáték-hős, alapvetően egy sétáló ürügy az erőszakra. De ahhoz, hogy valóban megragadja képességeit – a karmokat, amelyek képesek átvágni bármin, amihez hozzáérnek, egy gyógyító tényező, amely hosszú távon halhatatlanná, de rövid távon sebezhetővé teszi –, jobban át kellene gondolni a szokásos cselekvési mechanikát, mint amennyit Insomniac hajlandó kockáztatni.

Az első pár órában úgy éreztem, hogy nem igazán testesítettem meg ezt a hőst, hanem inkább úgy éreztem, hogy egy másik tökéletesen szilárd Insomniac szuperhősjátékkal játszottam. Hacsak a történetnek nincs még néhány folytonosság-hajlító trükkje, valószínűtlennek tűnik, hogy bármilyen jövőbeli film irányába tereljen.

ad

További tartalom Önnek