theguardian Kultúra

A Big Walkben a játékosok csak sétálnak és beszélnek – és közben örömüket lelik: „Néhány történet, amit hallottunk, lélegzetelállítóan gyönyörű”

Szerző: Alexandra Neill 2026. 08. 19. 5 percnyi olvasás


A Big Walkben a játékosok csak sétálnak és beszélnek – és közben örömüket lelik: „Néhány történet, amit hallottunk, lélegzetelállítóan gyönyörű”

Az Untitled Goose Game című slágerük után az ausztrál House House stúdió visszatért egy új játékkal, ahol az egyetlen célod az, hogy felfedeződj a barátaiddal – ezért elvittük őket egy nagy sétára a Big Walk belsejébeAmikor megérkezem, hogy találkozzak a melbourne-i játékfejlesztő House House apró csapatával, körben ülnek egy eukaliptuszfa alatt. A bemutatkozás után öten elindultunk a bozótba. Túránk során vonattal megyünk a tengerpartra, nyugágyakon húzzuk meg magunkat a homokdűnékben, és hegyet mászunk, ahogy a nap felkel. Mindezt anélkül, hogy elhagynánk az asztalunkat.Üdvözöljük a Big Walk világában: a House House új globális sikere Untitled Goose Game, amelyben milliók szerettek bele egy rosszindulatú liba létére, aki egy bukolikus faluban tombol. Az Untitled Goose Game elsöprő sikere után a House House azt akarta, hogy a következő játékuk nagyon más és „szokatlan” legyen. Ennek ellenére a Big Walk azonnali sikert aratott, a megjelenés első hetében több mint 1 millió letöltéssel. Olvasás folytatása...


WMegérkezem, hogy találkozzak a melbourne-i játékfejlesztő House House apró csapatával, akik körben ülnek egy eukaliptuszfa alatt. A bemutatkozás után öten elindultunk a bozótba. Túránk során vonattal megyünk a tengerpartra, nyugágyakon húzzuk meg magunkat a homokdűnékben, és hegyet mászunk, ahogy a nap felkel. Mindezt anélkül, hogy elhagynánk az asztalunkat.

Üdvözöljük a Big Walk: House House új játékának világában az elszabadult világsiker Untitled Goose Game után, amelyben milliók szerettek bele egy huncut faluban tomboló szemtelen libába. Az Untitled Goose Game elsöprő sikere után a House House azt akarta, hogy a következő játékuk nagyon más és „szokatlan” legyen. Ennek ellenére a Big Walk azonnali sikert aratott, több mint 1 millió letöltéssel a megjelenés első hetében.

A Big Walkben egyetlen célod az, hogy sétálj a kiterjedt bozótosban, és fejtörőket fejj meg a barátaiddal. A játék dizájnjának középpontjában egy közeli hangcsevegés található, ami azt jelenti, hogy tisztán beszélhetsz valakivel, aki közvetlenül melletted van, de nem hallja egymást, amikor külön vagy.

Miközben felszállunk a játék térképén kanyarogva kanyargó vonatra, a House House csapata elmeséli, hogyan kezdődött a Big Walk: a Covid-zárlatok idején, amikor elkezdtek online játszani nemzetközi barátaikkal. Ez a csoport volt az első, aki tesztelte a Big Walk nagyon korai verzióját.

„Az egyik első dolgunk az volt, hogy sétálni mentünk a térkép egyik oldaláról a másikra” – mondja Nico Disseldorp, aki a csapaton belüli rést „nagy G-játéktervezésként” írja le. "És volt benne ez az igazán érdekes érzés, amikor oda akartunk figyelni egymásra, vigyázni kell egymásra, hogy senki ne maradjon le."

A House House számára fordulópont akkor következett be, amikor Em Halberstadt hangtervező javasolta Nicholas Zhang audioprogramozót. Kettejük „ambícióinak szintje” a játék szerves részévé vált; miközben erről mesél, a vonat, amelyen vagyunk, átmegy egy alagúton, és a hangunk megváltozik, visszhangzik a zárt térben.

Big Walk.
A Big Walk világa a Melbourne-től néhány órára délre fekvő Wilsons Promontory mintájára készült.Fénykép: House House

A vaskos pálcikafigurákon túl a Big Walk világa rendkívül valósághű. Bár kezdetben az Atlanti-óceán északi részén fekvő Feröer-szigeteket tekintették helyszínnek, közelebb kerültek otthonukhoz – különösen a Melbourne-től néhány órára délre fekvő Wilsons Promontoryhoz. „Földrajzi elhelyezkedése miatt olyan elszigetelt videojáték-szintű érzést kelt benne, amire szükségünk volt” – mondja Jake Strasser, aki Kalonica Quigley mellett dolgozott a játék bonyolult tájának megtervezésén. "És egyszerűen gyönyörű, és benne van ez a varázslatos, gazdag forrásanyag."

A csapat a fejlesztés során időt töltött a Wilsons Promontory-n, és a Tidal River egyik kabinjában szállt meg. Reggelente agyaltak, délután pedig sétáltak. Strasser és Quigley referenciafotókat készített a növényekről, a hangos csapat pedig elrepült terepi felvételeket készíteni.

Leugrunk a vonatról, egy félreeső helyre indulunk a tengerpart mellett. A környező bokorból összegyűjtjük a nyugágyakat, és körbe rendezzük őket. A nap lenyugodott, de van egy világító gömbünk, amely megvilágítja az utat – amikor a nap lenyugszik a Big Walk-ban, akkor rendesen sötét van.

„Nehéz kérésnek tűnik a videojáték-közönség számára – mondja Stuart Gillespie-Cook animátor a sötétségről –, hogy néha kissé lassú és szomorú lesz.

Big Walk still
„Néha kicsit lassú és szomorú lesz”: amikor a nap lenyugszik a Big Walk-ban, akkor tényleg lenyugszik.Fénykép: House House

A csapat rájött, hogy szükségük van valamire, „ami átvezeti Önt, és okot ad arra, hogy elinduljon ezeken a sétákon”: ezek olyan rejtvények, amelyek „játszhattok, ha kempingezni mésztek, amikor nincs sok felszerelésed, és csak az egymással való kommunikációról szólnak” – mondja Disseldorp.

A térképen neon épületekkel tarkított rejtvények arra késztetik, hogy a kommunikációról gondolkodj. Gyakran megszűnik a beszédkészség, ezért más utat kell találnia. A jutalmad mindegyik befejezéséért egy piros hagymás tárgy. Láttam ezeket földimogyorónak vagy töknek nevezni. A baráti társaságom babáknak hívja őket.

Amikor megkérdezem a csapatot, hogy mi a hivatalos neve, nem válaszolnak.

– Ennek az interjúnak vége! Strasser viccel, menekül.

Disseldorp válasza sokkal diplomatikusabb: "Megvannak a saját szavaink arra, hogy hogyan hívják őket, de ez nem több vagy kevésbé fontos, mint bármely más csoport hívja őket. A játék nagy része arról szól, hogy saját lexikont hozz létre a világ számára."

Tekintettel arra, hogy a játék fejlesztési folyamata milyen bensőséges volt, logikus, hogy a Big Walk megjelenése idegtépő volt a csapat számára.

„Egy hónappal a játék megjelenése előtt az volt az érzésem, hogy „ez a mi privát kis terünk, amit magunknak építettünk”, és már hat éve játszunk benne” – mondja Disseldorp. „És nem akarok beengedni egy csomó idegent. Sáros lábuk lesz a szőnyegen.”

Ez az aggodalom nem tartott sokáig. Megjelenése óta a Big Walk fogadtatása túlnyomóan pozitív. Megkönnyebbülés, hogy az emberek „megkapják”.

„Néhány történet, amit hallottunk, lélegzetelállítóan gyönyörű” – mondja Strasser. „Sírtam azokat az e-maileket, amelyekben testvérek új módon kapcsolódtak egymáshoz; unokatestvérek, akik még soha nem találkoztak családi viszályon; olyan emberek, akik éppen hatalmas veszteséget éltek át, amikor együtt játszanak és örömüket lelik.”

Hagyjuk a nyugágyakat, hogy sétáljunk a parton. Strasser és Gillespie-Cook elkalandoznak, ahogy Disseldorp és Quigley felidézik azt az időt, amikor Quigley és egy kis csoport végigjátszotta a játék korai verzióját.

„Úgy éreztük, tartozunk neked egy olyan befejezéssel, ami valójában nem is létezett” – mondja Disseldorp inkább Quigley-nek, mint nekem. "És akkor a [csoport], amelyik játszott, beúszott az [óceánba], olyan mélyre, amennyire csak lehetett, és távolról nevetéseket hallottunk, és nagyon boldogan néztük, hogy élveztétek a játékot, és élveztétek a búcsút. Aztán mindegyikőtök egyenként megszakadt a vízben, és ennyi. És olyan érzés volt, hogy nem jött vissza a búcsú. éles ellentétben áll azzal, ahogyan általában a videojátékkal való felgöngyölítést szoktam elképzelni.”

„Azt hiszem, jelenleg ez a legnagyobb érzésem” – teszi hozzá Quigley, miközben elkezdünk felmászni egy hegyre, hogy megnézzük a napfelkeltét. "Vannak ilyen emlékeim, amelyeket nagyon nagyra tartok. És úgy gondolok rájuk, mint a barátaimmal való együttlét emlékeire."

  • A Big Walk most megjelent Switch 2-re, PlayStation 5-re és PC-re.

ad

További tartalom Önnek