theguardian Kultúra

„A játékosok végső kabalája”: Sonic the Hedgehog 35 évesen – 2D-től 3D-ig egy milliárd dolláros filmfranchise

Szerző: Keith Stuart 2026. 08. 18. 7 percnyi olvasás


„A játékosok végső kabalája”: Sonic the Hedgehog 35 évesen – 2D-től 3D-ig egy milliárd dolláros filmfranchise

A Sonic alkotói elmagyarázzák, hogy a gyors csapás hogyan fut generációkon keresztül a „csapásokhoz való hozzáállás” tartós avatarjakéntAz 1990-es évek egyik napján, amikor hétvégére hazajöttem az egyetemről, és rájöttem, hogy apám vett magának egy Sega Mega Drive-ot, amihez az I. Hecohogt Shengga's Hecohogts példányához mellékelt Sega Mega Drive. persze. Az eredeti Sonic the Hedgehog játék 1991-es piacra dobása mérföldkő volt a vállalat számára, amely jelentősen megnövelte 16 bites konzoljának eladásait nyugaton, elszakítva a piaci részesedést a domináns Super Nintendotól. Míg Mario volt a család kedvence, Sonic gyorsaságával, hozzáállásával és pimasz vizuális energiájával magába foglalta az 1990-es évek elejének MTV-kultúráját. Azon a hétvégén apa és én nem csináltunk mást, csak összefogtunk az egész napos Sonic-munkamenetekben, a játék kétjátékos módja lehetővé tette számunkra, hogy együttműködve játsszunk a sűrű, gyönyörű játékzónák között.Harmincöt évvel később még mindig Sonic-rajongó vagyok. Rengeteg durva időszak volt (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders – bocs, nem tudom folytatni), de voltak jók is. (A Rush, a Mania és a Colors, és nekem van egy puha pontom a Sonic R-hez, a Traveller's Tales által fejlesztett versenyzőhöz, amely a Lego játékokat készítette). Kevesen ismerik jobban ezt a hullámvasutat, mint Takashi Iizuka, aki tervezőként dolgozott a Sonic 3-on, és csaknem 20 éve sorozatgyártó. Amikor 1992-ben csatlakozott a Segához, a cég játéktermi részlegénél szeretett volna dolgozni, de miután játszott az eredeti Sonic-kal – különösen a Sonic 2-vel – elcsábult. Folytatás...


OAz 1990-es évek elején egy napon hazajöttem az egyetemről a hétvégére, és felfedeztem, hogy apám vett magának egy Sega Mega Drive-ot, amihez a Sonic the Hedgehog 2 is tartozott. Természetesen tudtam Sega kabalájáról. Az eredeti Sonic the Hedgehog játék 1991-es piacra dobása mérföldkő volt a vállalat számára, amely jelentősen megnövelte 16 bites konzoljának eladásait nyugaton, elszakítva a piaci részesedést a domináns Super Nintendotól. Míg Mario volt a család kedvence, Sonic gyorsaságával, hozzáállásával és pimasz vizuális energiájával magába foglalta az 1990-es évek elejének MTV-kultúráját. Azon a hétvégén apa és én nem csináltunk mást, csak összefogtunk az egész napos Sonic-menetekben, a játék kétjátékos módja lehetővé tette számunkra, hogy kooperatívan játsszunk, miközben áthaladtunk a sűrű, gyönyörű játékzónákon.

Harmincöt évvel később még mindig Sonic-rajongó vagyok. Rengeteg durva időszak volt (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders – bocs, nem tudom folytatni), de voltak jók is. (A Rush, a Mania és a Colors, és nekem van egy puha pontom a Sonic R-hez, a Traveller's Tales által fejlesztett versenyzőhöz, amely a Lego játékokat készítette). Kevesen ismerik jobban ezt a hullámvasutat, mint Takashi Iizuka, aki tervezőként dolgozott a Sonic 3-on, és csaknem 20 éve sorozatgyártó. Amikor 1992-ben csatlakozott a Segához, a cég játéktermi részlegénél szeretett volna dolgozni, de miután az eredeti Sonic-kal – különösen a Sonic 2-vel – játszott, elcsábult.

Sonic the Hedgehog 2
Sebesség, hozzáállás és pimasz vizuális energia… Sonic the Hedgehog 2.Fénykép: Sega

„Úgy gondolom, hogy a Sonic the Hedgehog 2 a klasszikus sorozat egyik legjobbja, és a kétjátékos játék bevezetése segített különlegessé tenni” – mondja. "A csapat a Sonic the Hedgehog kétjátékos módján gondolkodott, amit akkor még nem tudtunk beépíteni, ezért ennek elérése a folytatásban létfontosságú volt. Kihívás volt, mert a Sonic 2 fejlesztési ideje nagyon szűk volt; de a Sega mindig hajlandó valami újat kipróbálni és kockáztatni, és ez valóban kifizetődött."

1993-ban Iizuka átigazolt a kaliforniai Sega Technical Institute-ba, a stúdióba, amelyet az iparági veterán Mark Cerny hozott létre (aki a PlayStation 4 és 5 tervezését folytatta). Itt kezdi meg a Sonic élettartamának következő szakaszát, először a Sonic 3-on dolgozott. „Szinte semmit sem tudtam a Japánon kívüli országokról” – mondja. "Még mindig élénken emlékszem, amikor az Egyesült Államokba érkeztem, amikor lenyűgözött Sonic népszerűsége. Abban az időben a TV-animációs sorozatok adásba kerültek, képregények jelentek meg, és a franchise-ról rendszeresen megjelentek újságcikkek. Abban a pillanatban értettem meg igazán a valóságot, hogy egy Japánban készült játék megragadta a játékosok szívét szerte a világon."

Ivo Gerscovich, a Sonic the Hedgehog üzletágának és márka vezérigazgató-helyettese létfontosságúnak tartja ezt a transzmédiás jelenlétet. „A Sonic kulturális megtartó erejéről talán az árulkodik a legjobban, amit a játékon túl elértünk” – mondja. „A Sonic the Hedgehog filmfranchise rendkívüli volt: együttesen több mint 1 milliárd dollár bevételt hozott a globális pénztárakból, és bemutatja Sonicot a rajongók teljesen új generációjának […] Az olyan partnerségek, mint a McLaren Racinggel való folyamatos együttműködésünk, olyan széles közönségről szólnak, amellyel Sonic kapcsolatba léphet.”

Akkoriban túl öreg voltam ahhoz, hogy kapcsolatba kerüljek a rajzfilmekkel, de amikor a fiaim öt és hét évesek voltak, sikerült megtalálniuk a klasszikus Sonic Underground rajzfilm megismétlését a tévében, és elragadtatták őket – főleg az őrült, túl drámai pop punk témájú dallam miatt. Megragadtam az alkalmat, és beállítottam apám Mega Drive-ját, hogy együtt játszhassanak a Sonic 2-vel. Az a tény, hogy ez 10 évvel apám halála után történt, különös, szomorú költészetet adott a pillanatnak. Ez volt az első igazi megértésem arról, hogy hőseinket adjuk át gyermekeinknek, hol véletlenül, hol erélyes szándékkal.

Sonic Adventure 2
Kedves emlékek… Sonic Adventure 2.Fénykép: Sega/Mobygames

Nehéz most elmondani, milyen hatással volt a Sonic az iparágra a 90-es években. A játék egyedi dizájnja, amelyet Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara és Yuji Naka programozózseni hajt, a gyorsaságot és a türelmetlenséget hangsúlyozta; Sonic félig ellenséges jelenlét volt, aki összefonta a karját és ütögette a lábát, ha a játékos nem mozgott elég gyorsan. 1992. november 24-én a Sonic 2sday tökéletesítette a globális egyidejű videojáték-indítás koncepcióját – ezt az ötletet egy évvel később a Mortal Monday is megismételte a Mortal Kombat konzolos kiadásával kapcsolatban. Mind a Sonic, mind a Mortal Kombat rezonált az Animaniacs, a WWE és a Green Day tiniközönségében.

Gerscovich egyetért azzal, hogy Sonic tüskés és kihívó személyiségének megtartása létfontosságú volt. „A középpontjában az ő erős személyiség-vezérelt identitása áll, amely mindig is nagyobb volt, mint bármely egyéni játék vagy történet” – mondja. „A Sonic mindig is a szabadságot és az összetéveszthetetlen hozzáállást képviselte a viszontagságokkal szemben, amelyek nemzedékeken át visszhangoznak, és a DNS-mag a franchise fejlesztése során is konzisztens maradt.”

A 90-es évek végén Iizuka kreatív vezetést szerzett a Sonic márka modernizációjának talán legfontosabb címében: a zseniális, hibás és ambiciózus Dreamcast nyílt világú platformer Sonic Adventure-ben. „Rögtön a Nights into Dreams befejezése után a „Sonic RPG” kezdett formát ölteni az elmémben” – emlékszik vissza. "A koncepciót egy 3D-s akció-RPG-nek képzelték el, amelyben a játékosok gyalog járják be a világot, miközben tárgyakat és rejtett átjárókat fedeznek fel. Bár ez a vízió végül soha nem valósult meg, megalapozta a Sonic Adventure-t. Bár a 3D-re való átállás szükséges volt, a legnagyobb kihívást egy olyan rendszer létrehozása jelentette, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kényelmesen futhassanak az eredeti térben, mint ahogyan az Sonic játékaiban 3D-ben tennék. olyan sikereket értek el, mint akkor, ha nem tudtuk volna életre kelteni a Sonic 3D-s játékát.”

Kedvenc része az élményben? Bemutatjuk a játék sötét antagonistáját, a Shadow the Hedgehogot. „Szeretem látni, hogy a rajongók kapcsolatba lépnek Shadow-val és az érzelmesebb háttértörténetével” – mondja. "Ő lényegében Sonic ellentéte."

Sonic Mania screenshot
Legacy zsonglőrködés… Sonic Mania.Fénykép: Samuel Gibbs/The Guardian

Az elmúlt 20 év során a Sonic fejlesztői az eredeti játékok örökségének tiszteletben tartása iránti igényt új trendek és technológiák feltárásával zsonglőrködtek – változatos hatásokkal. Iizuka szereti a Sonic Colors-t, a Sonic Maniát és a Sonic Forces-t; Gerscovich névellenőrzi a Sonic Frontiers-t („nyílt zónás játékélményt vezetett be, amely megmutatta, hogy a Sonic képes fejlődni, és ott találkozni a modern játékosokkal, ahol vannak”). Amit szerettem, az a Sega néha kísérletező megközelítése, amely a cég dacos esélytelenebb státuszára utal: a Sonic Mania-t független fejlesztők kis csapata hozta létre, csodálatos eredménnyel, míg a The Murder of Sonic the Hedgehog egy vizuális regény, amelyet Agatha Christie ihletett, és 2023-ban adták ki áprilisi bolondokként. Nem igazán látom, hogy a Nintendo ideiglenesen megölje Mariót egy kis nevetés miatt.

Szerintem Sonic a játékosok legnagyobb kabalája – legalábbis az én generációmban ő volt. Amikor a 90-es években játékmagazinokban dolgoztam, olyan természetes címlapsztár volt, élénk színeivel és fanyar mosolyával, aki hüvelykujját dobta a kamerába. Ő ihlette az akkori dedikált Sega magazinok – Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro – éles hangulatát, és a játékok dizájnja – milyen fordulatosak, igényesek és kompromisszummentesek voltak – világosabb inspirációt adott a modern indie fejlesztőknek, mint a Super Mario, különösen a platformerek „masocore” műfajában.

De azt mondom, hogy mivel a Sonic mellett nőttem fel, a szép és rossz időben szurkoltam a játékoknak. Iizuka tudja, mire gondolok – az utolsó szavakat rá hagyom. „Annyi időt töltöttem a Sonic-kal, és hihetetlen volt látni a franchise növekedését és terjeszkedését” – mondja. "Az Árnyék mozikba érkezése a Sonic the Hedgehog 3-ban egy teljes kör pillanata volt – nagyon szép emlékeim vannak a Sonic Adventure 2-n való munkáról és a Shadow bemutatkozásáról. Nagyon szerencsés vagyok, hogy folytathattam a franchise-hoz való munkát és alkothattam. Alig várom a következő 35 évet!"

ad

További tartalom Önnek