‘Clausztrofóbiás, „elnyomó”, „elég lehangoló” – Jeffrey Tomec és Dave van Egdom önként jelentkezik, amikor arra kérem őket, hogy reflektáljanak a svéd indie fejlesztő, a Wrong Organ tagjaként végzett munkájukra. Hozzáteszem a „rémálomokat kiváltó” kifejezést is. Legutóbbi játékuk, a Mouthwashing a játékosok űrbeszámolója volt, és egy horror-horror-festményről szóló történetmesélő. feltárják a szörnyűségeket, amelyeket kétségbeesett legénysége egymással művelt.
Amikor valami ilyen könyörtelenül csúnya dolog folytatását tervezi, hogyan növelheti a tétet? Nos, az egész játékot beállíthatja egy erősen páncélozott tank fojtogató legénységi rekeszébe, egy koporsószerű belső térbe, amelyet két másik játékossal osztozik meg, miközben megpróbálja biztonságba irányítani a sújtott hadigépezetet az ellenséges területen lévő város omladozó maradványain keresztül.
Bár kétségtelenül van hangszín átfedés, a Carcass Clad üvöltő motorja inkább játékmenet, mint forgatókönyvírás. „A Mouthwashingben minden egyes dolgunk arra irányult, hogy a forgatókönyvet minden lehetséges módon életre keltsük” – mondja Tomec, a játékvezető. "Minden játékmenet, minden, amit minden ponton teszel, csak azért van, hogy ez a történet eltaláljon. És a Carcass Clad alapvetően nem az a fajta játék. Ez egy játékvezérelt élmény."

Ez a játékmenet fizikai, tapintható és mindig nagy nyomású, függetlenül attól, hogy tüzérként, pilótaként vagy parancsnokként játszol. „Ez a félelmetes, de félelmetes gépezet vesz körül” – mondja Van Egdom műszaki tervező és önmaga tankmámora. „Úgy érezheti magát, mintha elveszítené az ujját, ha rossz helyre tenné a kezét.” És teakaratvalamikor rosszul teszed a kezed, mivel minden szerep úgy van kialakítva, hogy figyelmed a sürgős versengő prioritások közötti töréspontra terelődik. Az egyik legénységtárs hibája lépcsőzetes hatást gyakorolhat az egész legénységre.
Ha mindez egy kicsit, nos, klausztrofóbnak, nyomasztónak és lehangolónak hangzik, még csak nem is a legrosszabb. Az ellenfeleid nem terepruhás rosszfiúk. Nem – magányos legénységét Vhorgorodon keresztül üldözik az összetört város védőinek utolsó maradványai, az egykor itt állomásozó katonai erő legmakacsabb és legfanatikusabb eleme. Ez egy olyan dinamika, amelyet részben a Battlefield V ihletett – konkrétan egy olyan küldetés, amely egy német tigris harckocsi legénységét jelöli meg, amely még 1945 márciusában védi Kölnt.

Vhorgorod védői, a Zöld Oroszlánok roncsokon és romokon keresztül vadásznak rád. Tomec utal arra, hogy természetfeletti dörömböléseik „elszabadítottak valamit a városon”, és most furcsa hús és arany növedékei gennyesednek a törmelék és törmelék mellett. Ha ez nem elég borzasztó, a Zöld Oroszlánok tankjait isteni állatállomány, élő páncél díszíti, amely jászol, morog és vérzik, miközben a kagylók repülnek.
De mindezen horror ellenére a Carcass Clad egy kooperatív játék, ami azt jelenti, hogy alkalmanként egy kicsit vicces is. A zordság és feszültség ellenére a játékosok még mindig nevetni fognak, amikor a sofőr egy kritikus pillanatban akaratlanul hátracsapja az Yksiö tankot.
„Amikor egy kooperatív játékot tervez, igyekszik figyelembe venni azt a tényt, hogy minden kooperatív játék eleve buta játék” – mondja Tomec. „Szeretnénk – mind narratív, mind a játékmenet szintjén – azt az érzést, hogy egy csapat vagytok, akik ezekkel a nagyon nyomasztó esélyekkel küzdenek, összefognak, és továbbra is megtalálják a mulatságot és az élvezetet, ha legyőzhettek valamit, ami elég nyomorúságos.”
Valamilyen szinten ez lehet a legnagyobb különbség a szájvíz és a Carcass Clad között: az a hiedelem, hogy mindennek ellenére az emberek össze tudnak tartani, együtt tudnak dolgozni, és még találnak valamit, amin mosolyoghatnak.
Kultúra