SportSzerző: dw 2026. 08. 12. 5 percnyi olvasás
A világbajnokság után és a hazai szezon előtt sok futballrajongó még mindig többre vágyik. Az amatőr kódolók segítenek pótolni ezt a hiányt.
A világbajnokság után és a hazai futballszezon kezdete előtt a világ legnépszerűbb sportja viszonylag csendes időszakot élvez. Egyesek számára azonban továbbra is szükség van a futballra.
Idén nyáron ezt az igényt kielégítették egy sor mobil sportjáték létrehozásával, amelyekben a játékosok elmerülhetnek a nosztalgiában és a történetmesélésben. Ezt az őrületet a jelek szerint a vírusos, 82-0-s kosárlabdameccs ihlette, amelyben a játékosok minden idők NBA kezdőötösét draftolhatják úgy, hogy véletlenszerű kereket pörgetnek csapatok és évtizedek számára.
Ennek ihletésére Deniz Sancar, a reklámmal foglalkozó hobbikódoló megalkotta a 38-0-0-t. Sancar a "mobilegamer.biz"-nek elmondta, hogy annak ellenére, hogy nem volt korábbi kódolási tapasztalata, egyik napról a másikra felépítette a játékot Claude Code-dal, egy fejlett mesterséges intelligencia asszisztenssel, amely a kódolást hivatott segíteni. A játék júniusban az első helyen állt az Egyesült Királyság App Store-játékos listáján.
Egy másik példa a Destiny Eleven. Maxence Pigne-t, egy PSG-rajongót és egy projektmenedzsert egy játék ihlette meg, amelyet a TikTokon látott, és amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy profi futballista karrierjét játsszák. A 2026-os világbajnokság után Pigne kiadta a szintén Claude mesterséges intelligencia asszisztens közreműködésével készített verzióját, amely tovább vitte az eredeti ötletet azzal, hogy több változatosságot és választási lehetőséget kínált a karrierben.
Az informatikára szakosodott férfi a francia hetilapnak nyilatkozottA Pont", hogy az ingyenes játék tervezettnél korábbi közzétételére vonatkozó döntés kifizetődött, mert július végéig a játéknak több mint egymillió játékosa volt 14 millió karrierrel. A Leverkusen támadója, Martin Terrier állítólag rajongója a játéknak, amelynek számos változata jelent meg különböző nyelveken az érkezése óta eltelt hetekben.
Nyilvánvaló, hogy a mobiljátékok hosszú utat tettek meg azóta, hogy a Nokia 1997-ben kiadta a „Snake”-et. Mára már nagy üzlet. A Sensor Tower digitális piaci intelligencia platform adatai szerint 2025-ben hozzávetőleg 50 milliárd mobiljátékot töltöttek le, ami 82 milliárd dollár (71 milliárd euró) értékű alkalmazáson belüli vásárlást eredményezett. A „Game, the German Games Industry Association” adatai szerint a németországi bevétel 2025-ben körülbelül 3,12 milliárd dollár volt, 28,1 millió játékossal.
"Ez egyértelműen azt jelzi, hogy a mobiljáték Németországban már nem egy szűk téma, hanem egy komoly műfaj, jelentős vásárlóerővel."Kyle Kuscu, a Német Mobiljáték Szövetség (DeMoGa) elnöke elmondta a DW-nek.
"Ez az esport szektorra is vonatkozik: Németország széles játékosbázissal rendelkezik, és a felhasználók számát tekintve a mobiljáték a legnagyobb platform az országban."
Ezen a nyáron a sport-drafting játékok megjelenése egyértelműen előnyt jelent a világbajnokság nyarán, de a játéktervezés miatt is.
"A világbajnokság vagy torna hatás ezt csak felerősíti, de önmagában nem magyarázza meg teljesen a hype-ot– mondta Kuscu.
"Az ilyen játékok kielégítik a sok felhasználó által megosztott alapvető emberi igényt: irányítást, optimalizálást és képzelőerőt egy nagyon kompakt formátumban – más szóval azt az érzést, hogy mindez a saját kezedben van, tökéletes csapatot vagy karriert építhetsz fel hosszú tanulási görbe vagy összetett vezérlők nélkül."
A mesterséges intelligencia évek óta részt vesz a videojátékok létrehozásában, de a 2026-os intelligensebb és gyorsabb mesterségesintelligencia még pénzügyileg hatékonyabb megközelítést jelent a játékfejlesztők számára. Ez különösen fontos azokban a nehéz gazdasági körülmények között, amelyek között az ingyenesen játszható mobiljátékok működnek.
"Az AI-támogatással rendelkező kisebb, gyorsabban fejleszthető játékok irányába mutató tendencia valószínűleg folytatódni fog, sőt még növekedhet is. De nem hiszem, hogy minden vírusos sikertörténet megismétlődik"– mondta Kuscu.
"Saját tapasztalataink alapján és külső források által is megerősítve tudjuk, hogy az AI-t régóta széles körben és intenzíven használják a játékfejlesztésben, különösen kódolásra, prototípus-készítésre, kutatásra és ismétlődő feladatokra. Ugyanakkor sokan továbbra is szkeptikusak a minőséggel, a függőséggel és a kreatív korlátokkal kapcsolatban. Még ha támogatjuk is a mesterséges intelligencia által támogatott programozást, végső soron a játék ötlete és végső végrehajtása számít, és ez nem fog változni."
Mindazonáltal továbbra is komoly kihívást jelent az ilyen játékok előtt álló sikerek megőrzése, különösen, mivel a teljes játékpiac továbbra is messze van a nyereséges iparágtól. Több csapat több játékot tud kiadni, de ez minden eddiginél erősebbé teszi a versenyt.
"A legnagyobb akadályt már nem csak a gyártás jelenti, hanem a mögötte álló üzleti modell: a mobiljátékok rendkívül függenek a felhasználók figyelmétől, az ismételt használattól és mindenekelőtt az alkalmazáson belüli vásárlásoktól" - mondta Kuscu.
"A vírusindítás még nem egyenlő egy életképes, nemhogy sikeres üzlettel. Nagyon gyorsan meg kell érteniük a munkamenetek időtartamát, a közösségépítést, a frissítések gyakoriságát és a bevételszerzést. Pontosan itt van a dolog lényege, mert különben a hírverés elszáll, mielőtt a játék fenntartható címmé válhatna."
Legyen szó ezeknek a játékoknak a magával ragadó történetmesélő jellegéről, vagy a virtuális világ elérésének egyszerűségéről, nyilvánvaló, hogy ezek a játékok rést találtak a piacon.A történelem azt sugallja, hogy nem sokáig lesznek népszerűek, de még ha ez a nyár a napfényes pillanatuk is, megjelenésük jelentős emlékeztetőnek tűnik azokra a kihívásokra, amelyekkel a mobiljáték-iparnak szembe kell néznie az AI fokozott bevonásával.
Szerkesztette: Chuck Penfold