theguardian Kultúra

Győzz meg egy MI-t, hogy nem él a Prove You’re Human pszichológiai horrorjátékban

Szerző: Sarah Thwaites 2026. 08. 10. 3 percnyi olvasás


Győzz meg egy MI-t, hogy nem él a Prove You’re Human pszichológiai horrorjátékban

A Sunset Visitor stúdió alapítója új, idegesítő Captcha-teli világukról mesél nekünk, amely arra készteti a játékosokat, hogy megkérdezzék, mit jelent a „hústest”A Sunset Visitor egy olyan stúdió, amely régóta foglalkozik azzal az elképzeléssel, hogy a videojátékok hatékony eszközei a társadalmi problémák elmélkedésének. Peabody díjnyertes projektje, az 1000XResist a fejlesztőcsapatnak a Covid-járvánnyal kapcsolatos összetett érzéseit foglalta magában. „Eléggé hozzászoktunk ahhoz, hogy a világot bevonjuk a munkába” – mondja Remy Siu, a stúdióalapító. Az összeállítás legújabb játéka, a Prove You’re Human folytatja a reflektív játékkészítés ezen örökségét, AI-központú pszichológiai horror élményt biztosítva a játékosoknak, ahol egy tanulási modellel kell okoskodniuk, meggyőződve arról, hogy az életben van. „Megpróbáltuk elhelyezni magunkat a [kérdésben]: milyen hatásos érzés az embernek lenni mindebben? Siu mondja.A történet Santana körül kering, egy élő, lélegző személy körül, akit úgy döntöttek, hogy kettészakítja magát a munka érdekében, és digitális klónját elküldik egy vállalati termék, a Mesa nevű számítástechnikai rendszer tesztelésére. „Santana ennek nagy része az, hogy olyan életet enged a hústestének, amivel nem él, miközben a digitális változata vajúdni kezd” – mondja Siu. Miközben Santana példánya egyre homályosabb etikai vizekre gázol, belegabalyodik Mesába, és szürreális 2D és 3D Captchákat hajt végre, hogy kivizsgálja a kibervilágot és megállítsa a hallucinációkat. Olvasd tovább...


SAz unset Visitor egy stúdió, amely régóta foglalkozik azzal az elképzeléssel, hogy a videojátékok hatékony eszközei a társadalmi problémákon való elmélkedésnek. Peabody díjnyertes projektje, az 1000XResist a fejlesztőcsapatnak a Covid-járvánnyal kapcsolatos összetett érzéseit foglalta magában. „Eléggé hozzászoktunk ahhoz, hogy a világot bevonjuk a munkába” – mondja Remy Siu, a stúdióalapító. Az összeállítás legújabb játéka, a Prove You’re Human folytatja a reflektív játékkészítés ezen örökségét, AI-központú pszichológiai horror élményt biztosítva a játékosoknak, ahol egy tanulási modellel kell okoskodniuk, meggyőződve arról, hogy az életben van. „Megpróbáltuk elhelyezni magunkat a [kérdésben]: milyen hatásos érzés az embernek lenni mindebben? – mondja Siu.

A történet Santana, egy élő, lélegző személy körül kering, akit úgy döntöttek, hogy kettészakítja magát a munka érdekében, és digitális klónját elküldik egy vállalati termék, a Mesa nevű számítástechnikai rendszer tesztelésére. „Santana ennek nagy része az, hogy olyan életet enged a hústestének, amivel nem él, miközben a digitális változata vajúdni kezd” – mondja Siu. Miközben Santana másolata egyre homályosabb etikai vizekre gázol, belegabalyodik Mesába, és szürreális 2D és 3D Captchákat hajt végre, hogy kivizsgálja a kibervilágot és megállítsa a hallucinációkat.

A puzzle based on a CAPTCHA, centred on a tree. Two hands are on opposite corners, as if manipulating the grid.
Prove You’re Human játék, képernyőképIllusztráció: Black Tabby Publishing

A munkától való elszakadás gondolata különösen érdekes a Sunset Visitor számára, akinek fejlesztői számos kreatív tudományágban gyökereznek. „Művészként gyakran akkor vagyunk leginkább összhangban a munkánkkal, amikor az életünk igazi részét képezi, és fordítva” – jegyzi meg Siu. A Prove You’re Human fogantatási időszaka alatt a csapat megvitatta az emberek mindennapi életében elvégzett mikromunkákat, beleértve azt is, hogy mit használnak az AI-modellek képzéséhez. – Mit jelent most a munka? kérdezi Siu. „És milyen kapcsolatban állnak az emberek ezzel, mert ez folyamatosan változik és fejlődik, különösen ebben az időben” – teszi hozzá.

A Prove You're Human című könyvben vita tárgya az, hogy Mesa teljes mértékben hisz abban, hogy van testük a világon. Bár Santanával beszélgetés közben óriási fejként jelenik meg, amelyet gépek függesztenek fel az űrben. Siu megjegyzi, hogy mivel ezekben a feszült pillanatokban Mesa arca a képernyő nagy részét elfoglalja, azt akarták, hogy az animáció a lehető legvalóságosabb és leghatékonyabb legyen. „Van egy igazi közeli film, ahol bármi, ami az arcán van, valamiként olvasható” – teszi hozzá. Ennek elérése érdekében a csapat animált mikrokifejezések széles skáláját programozta az író szoftverébe, lehetővé téve, hogy a párbeszédsorok pontosan párosuljanak meghatározott kifejezésekkel. „[Megpróbáljuk elérni ezt a fajta kétértelműséget és undortalanságot, amitől az emberek valódinak érzik magukat” – teszi hozzá.

Prove You’re Human A technológiai légkör az üdvözlő és a nyugtalanító határvonalat takarja – ezen keresztül Siu az álomszerű esztétikus játék felületére emlékezteti a FinXI. Viewer, és a prófétai 1998-as Serial Experiments Lain anime technológiája. „Van valamit elmondani arról, hogy a Frutiger Aero egy kicsit érdekes ártatlanság és naivitás iránti vágy, ami a számítástechnikát és az internetet illeti” – jegyzi meg Siu. „Olyan idő, mint amikor optimisták vagy szorongtunk valami miatt, ami a láthatáron van, ami érdekes terepnek tűnt a felfedezésre a játékban zajló eseményekhez képest.”

Míg Siu szerette volna a Prove You’re Human sajátosságait a mellkasuk közelében tartani, de remélik, hogy a játékosok hitelt érdemlően éreznek. „Az egyik módja annak, hogy gondolkodjunk rajta, hogy egy kis birtoklástörténetnek tűnik.”

  • A Prove You’re Human hamarosan PC-re is megjelenik.


ad

További tartalom Önnek