GazdaságSzerző: vg 2026. 08. 02. 2 percnyi olvasás
Az olyan népszerű játékok, mint a Fortnite, a League of Legends vagy a EA Sports FC is erre a modellre építenek.
Annyi már most látszik, hogy Brüsszel nem pusztán néhány árcédulát íratna át: a játékipar egyik legjövedelmezőbb értékesítési mechanizmusát teszi próbára a tervezett jogalkotási javaslattal. Az Európai Bizottság szerint ugyanis a köztes fizetőeszközök – coinok, gyémántok és egyéb játékon belüli valuták – alkalmazása egy újabb réteget iktat a videojátékokon belüli vásárlásba, így nehezebbé teszi a termék tényleges árának megítélését. A probléma ráadásul nem néhány rétegjátékot érint: a Fortnite V-Bucks, a League of Legends Riot Points és az EA Sports FC pontjai egyaránt erre a modellre épülnek.

Az uniós tagállamok fogyasztóvédelmi hatóságait összefogó CPC-hálózat már 2025 márciusában hét alapelvet fogalmazott meg a játékokon belüli fizetőeszközökről. Ezek szerint a digitális tárgyak mellett jól láthatóan fel kell tüntetni azok valódi pénzben kifejezett árát is – vagyis nem lehetne kizárólag pontokban vagy érmékben megadni, mennyibe kerül egy skin.
A hatóságok azt a gyakorlatot is kifogásolják, amikor a megvásárolható valutacsomagok nem illeszkednek a digitális termékek árához.
Ha például egy tárgy 1200 pontba kerül, de csak 1000-es és 2500-as csomag vásárolható, a játékosnak több pénzt kell fizetnie, mint amennyire az adott vásárláshoz szüksége lenne. A számlán maradó egyenleg pedig újabb költésre ösztönözhet. A CPC ezért azt várja el a cégektől, hogy a fogyasztó maga választhassa meg a megvásárolt valuta pontos mennyiségét.
A rendszer pszichológiai hatása különösen a fiatal játékosoknál lehet erős. A CPC álláspontja szerint a virtuális fizetőeszköz eltávolítja egymástól a költés élményét és a valódi pénz elvesztését, ami nagyobb kiadáshoz vezethet.
A dokumentum a kiemelkedően sokat költő, úgynevezett „bálnákat” is sérülékeny fogyasztói csoportként említi, ha problémájuk van az impulzuskontrollal.
Fontos különbség, hogy az EU jelenlegi iránymutatása nem vezetne be általános jogot bármennyi megmaradt játékpénz korlátlan visszaváltására. A szabályok szerint ugyanakkor a cégek nem tagadhatják meg automatikusan a 14 napos elállást a valódi pénzért megvett, de még fel nem használt virtuális valutánál. A jog elvesztéséhez a játékosnak kifejezetten hozzá kell járulnia az azonnali teljesítéshez, és tudomásul kell vennie annak következményét. A fogyasztóvédők ennél is tovább mennének.
Az európai fogyasztói szervezeteket tömörítő BEUC a prémium játékpénzek betiltását vagy szigorú korlátozását is felvetette.
Ha a tiltás elmarad, a szervezet legalább a helyi pénznemben feltüntetett, azonos méretű és jól látható árakat, valamint erősebb alapbeállításokat követel a gyerekek védelmében.
A tét óriási. A Video Games Europe adatai szerint az európai videojáték-piac bevétele 2024-ben 26,8 milliárd euróra nőtt.
Hogy milyen fontossá váltak az ismétlődő digitális költések, azt az Electronic Arts számai is mutatják: a társaság 2025 végéig tartó tizenkét hónapban 5,33 milliárd dollár bevételt ért el az úgynevezett live service és egyéb szolgáltatásokból, szemben a teljes játékok értékesítéséből származó 1,98 milliárd dollárral – derül ki az EA pénzügyi jelentéséből.
Az iparág vitatja, hogy a játékpénzek eredendően megtévesztők lennének.
A Video Games Europe és az európai fejlesztőket képviselő EGDF szerint a rendszer bevett és a játékosok által ismert megoldás, miközben a cégek szülői felügyeleti eszközöket és vásárlási korlátokat is kínálnak. A szervezetek arányos, bizonyítékokon alapuló szabályozást sürgetnek. A CPC alapelvei egyelőre még nem új jogszabályok, inkább a hatóságok értelmezését és elvárásait rögzítő útmutatások.
A következő nagy lépés a Digital Fairness Act lesz: az Európai Bizottság 2026 negyedik negyedévére tervezi a jogalkotási javaslat bemutatását.
Ennek részletes előírásai és hatálybalépésének időpontja azonban még nem ismert.