EgyébSzerző: index 9 órával ezelőtt 6 percnyi olvasás
Mitől annyira tragikus hős Rozsomák? Ennek is utánajártunk az Insomniac Games vezető készítőjével.
Az interjú spoilert is tartalmaz.
A Marvel igazi aranytojást tojó tyúkra bukkant az elmúlt években az Insomniac Gamesnek hála, az amerikai fejlesztőcsapat 2018-ban nyúlt bele a tutiba az eleinte kizárólag PlayStation 4-re, majd később PS5-re és PC-re is megjelent Marvel’s Spider-Mannel, mely tökélyre fejlesztette a hálóhintázást New Yorkban, és még egy szívhez szóló sztorit is hozott a Pókember-rajongóknak. Később jött a Miles Morales főszereplésével készített spin-off PlayStation 5-re, és ugyancsak a Sony legújabb konzolgenerációjára futott be a Marvel’s Spider-Man 2, ám nagy meglepetésre az Insomniac bejelentette, kicsit eltávolodnak a hálószövőktől, és helyettük a mutánsok felé veszik az irányt.
Szeptember 15-én jelenik meg PlayStation 5-re a Marvel’s Wolverine, amely az X-Men egyik legismertebb tagját, Rozsomákot teszi meg főszereplőjének egy vérgőzös, single player kalandban, ezúttal a Spartacusból ismert Liam McIntyre főszereplésével, és egy olyan világban helyez el bennünket, ahol a kerekesszékes, mindentudó Charles Xaviernek és mutánsiskolájának még nyoma sincs. Helyette kapunk Team X-et, s egy kiégett Logant, aki többéves kihagyást követően tér vissza csapatához, hogy megmentse mentorát, a mutánsok jogaiért küzdő Dr. Nathaniel Essexet.

A játék megjelenése kapcsán lehetőségünk nyílt online interjút készíteni az Insomniac Games csapatából a Marvel's Wolverine társrendezőjével, Mike Dalyvel, aki érdekes pályafutást járt be karrierje alatt, volt programozó, vezető dizájner, részt vett több Ratchet and Clank-játék fejlesztése mellett a Marvel’s Spider-Man-játékok készítésében, és immár a Marvel’s Wolverine-t ő rendezte Marcus Smith mellett. Azaz: játékrendezőként ők döntöttek a fő irányról, a játékmenetbeli, a történetet illető finomításokról, és mindenről, ami hozzájárul, hogy az akciódús alkotás végül olyan keretbe kerüljön, amivel a készítők a legelégedettebbek.
A Marvel’s Wolverine vezető készítőjét, Mike Dalyt többek közt arról kérdeztük,
A régi X-Men-filmeket a 2000-es évek elején mutatták be, és mégis Hugh Jackman neve a mai napig egyet jelent Rozsomákkal. Mennyire volt nagy kihívás és megrettentő feladat egy új színészre bízni a szerepet a Marvel ’ s Wolverine-ben?
Ijesztő volt, persze, ugyanakkor megnyugvással töltött el bennünket, hogy a Marvel’s Spider-Manhez már megtaláltuk a saját Pókemberünket, akit megszerettek a játékosok. Az lebegett legfőképp a szemeink előtt, hogy modern legyen, és frissen hasson a játékbeli Rozsomák, és mégse térjen el alapjaiban attól a mogorva, magának való karaktertől, akit mindenki ismer. A castingban nem vettem még részt, de később csatlakozva is egyértelmű volt számomra, hogy Liam McIntyre jó választás volt. Nemcsak az arcjátéka miatt, és mert képes érzelmek széles skáláját megjeleníteni, hanem azért is, mert jó a mozgása, és mindenek felett, hatalmas rajongója a karakternek, ismeri Rozsomákot, maga is gamer. Utóbbi jól jött a munkálatok alatt, mert bekapcsolódott, velünk együtt gondolkozott, hogy miképp tehetnénk jobbá a Marvel’s Wolverine-t.
Miben látja az Insomniac-féle Rozsomák különlegességét, mi az, amitől más a játékbeli karakter a többi iterációhoz, a régi filmekhez, vagy az X-Men 97-hez képest?
A legfontosabb, hogy nem akartunk egy újabb eredettörténetet elmesélni, a játék kezdetén már sok mindent átélt, ám azzal kapcsolatban, hogy honnan jött, milyen nehézségeket, örömöket élt át, Logan hozzánk hasonlóan a sötétben tapogatózik. A személyiségével kapcsolatban azt igyekeztük kihangsúlyozni, hogy egy rettenetesen cinikus, és egyenes, ellenmondást nem tűrő fickóról van szó, ami a szívén, az a száján, és az igazságérzete sodorja őt legtöbbször veszélybe. Azt is tudtuk, hogy a legtöbben azért azonosulnak Rozsomákkal, mert hiába szedik őt darabjaira fizikailag, mégis feláll a csatamezőn, megy tovább, és hiába egy tank, érzelmileg is sűrűn darabjaira hullik. Komplex figura, nem kifejezés.
Amikor csatlakozott a játékot fejlesztő csapathoz játékrendezőként, milyen állapotban volt a játék? Voltak komolyabb változtatások, amelyeket eszközölnie kellett a játékmeneten?
Nagyjából a felénél járt a Marvel's Wolverine fejlesztése, amikor beszálltam. Érdekes munka a játékfejlesztés, mert leginkább egy hullámvasúthoz tudnám hasonlítani, idővel kerülnek helyükre a dolgok, és egy-egy videójáték a legtöbb esetben csak a végére kezd összeállni, és kapcsolódnak úgy egymáshoz a fogaskerek, hogy a lehető legélvezetesebbé válik a játékélmény. Amikor elkezdtem dolgozni a játékon, addigra a csapat egy csomó olyan dolgot kitalált már, amelyektől úgy éreztem, hogy igen, tényleg úgy érzem magam, mintha Rozsomák lennék, de egy csomó alkotóelem mégsem passzolt, kiütötték egymást. Magát a játékot fel kellett gyorsítani, magasabb oktánszámon pörgetni a harcokat, így az ellenfelek számát növeltük, hogy milyen gyorsan halnak meg, hogy Rozsomák mennyire gyorsan kerül földre, mind sokat számított az összélménynél.
Ami a Marvel's Spider-Man-játékokban Pókembernek a hálóhintázás volt, az Rozsomáknak a karmokkal való küzdelem.
Minden azon állt vagy bukott, hogy Rozsomák karmai mennyire érződnek veszélyesnek és halálosnak, és hogy egy olyan pörgős harcrendszert rakjunk össze, ahol a főszereplő túlélése az agresszióján múlik, és nem azon, hogy mennyit védekezik. Rozsomák állatiasan és véresen harcol, ezzel kapcsolatban nem kötöttünk semmilyen kompromisszumot.

Mivel egy mutánsos sztoriról van szó, annyira nem meglepő, hogy a kívülállóság, az identitás ennyire központi témái a Marvel's Wolverine-nek. A főszereplő memóriavesztése, és az ehhez kapcsolódó megdöbbentő befejezés már annál inkább.
Amikor Logan a főszereplője egy történetnek, az a legtöbb esetben egy tragikus sztori, azt akartuk, hogy a játékosok szíve törjön össze a végére, és érezzenek együtt vele. Az, hogy Jean Grey képes visszaemlékezni az előző életeire, míg Logan számára minden kiesett, pont annak a drámai lezárásnak érződött, amellyel egy ehhez hasonló X-Men-történettel hűek tudunk maradni a karakterhez. Sok mindenen átmentek ők ketten, fejlődtek egymás mellett, és mégis ez a közös sorsuk, amit valahogy fel kell dolgozniuk. Ráadásul nem mondvacsinált az egész, logikus események láncolata vezet el idáig, pont ezért üt akkorát a fordulat. Nem Logan hibája, ami történik, és mégis vállalja a büntetést, és így is megy tovább.
Mivel egy univerzumban játszódnak, titkon számítottam rá, hogy esetleg Pókember is felbukkanhat a játékban.
Egy világban játszódnak, és erre oda is figyeltünk a Marvel's Wolverine fejlesztése során, fontos volt, hogy hasonlóképpen realisztikus élményt kapjanak a játékosok, hogy ne vigyük túlzásba a fantasztikus elemeket. Előfordult, hogy át is léptünk olyan határokat, amik túlzásnak érződtek, ezért vissza kellett fognunk magunkat, a Pókember-játékok miatt is. Az íróknak jót tett a szabadság, hogy a Pókemberhez képest komorabb, komplexebb témákba is belenyúlhattak, mivel a Marvel's Wolverine kizárólag felnőtt közönségnek szól. A Pókember, vagy egyéb meglepetésszerű X-Men cameót az húzta keresztbe, hogy Rozsomákon szerettük volna tartani a fókuszt. Csak és kizárólag Rozsomákon volt a hangsúly, és ehhez tartottuk magunkat az első perctől az utolsóig.
Ha egy, már teljes egészében az X-Menre fókuszáló játék rendezését önre bíznák, kit tenne meg főszereplőnek?
Mindig izgalmas belegondolni hasonlóba, és ötletelni, mégse mennék bele, mert a rajongók részéről mindenképp találgatásokhoz vezetne a dolog. Annyit mondok, ha lenne egy képzeletbeli X-Men-játék, Rozsomák remek választás lenne, hogy kiemelt szerepe legyen abban is.
A Marvel's Wolverine szeptember 15-én jelenik meg PlayStation 5-re, tesztünk a játékról itt olvasható.